Interaksi Manusia Dan Komputer
Dalam
interaksi manusia dengan komputer, manusia sebagai pemroses
informasi, menerima input dari dunia, menyimpan, memanipulasi dan
menggunakan informasi, dan bereaksi terhadap informasi yang diterima.
Informasi diterima melalui indera, khususnya, dalam hal penggunaan
komputer, melalui penglihatan, pendengaran dan sentuhan. Ini disimpan
dalam memori, baik sementara di memori sensorik atau bekerja, atau
secara permanen dalam memori jangka panjang. Kemudian dapat digunakan
dalam penalaran dan pemecahan masalah. Situasi akrab yang berulang
memungkinkan orang untuk memperoleh keterampilan dalam domain
tertentu, karena struktur informasi mereka menjadi lebih baik. Namun,
ini juga dapat menyebabkan kesalahan, jika konteksnya berubah.
Persepsi dan kognisi manusia adalah kompleks dan canggih tetapi
mereka bukannya tanpa keterbatasan. Pemahaman tentang kemampuan dan
keterbatasan manusia sebagai pengolah informasi dapat membantu kita
untuk merancang sistem interaktif yang mendukung yang pertama dan
mengimbangi yang terakhir. Prinsip, pedoman, dan model yang dapat
diturunkan dari psikologi kognitif dan teknik yang diberikannya
merupakan alat yang sangat berharga bagi perancang sistem interaktif.
Serangkaian perangkat input melakukan dua fungsi utama: entri dan penunjuk teks. Perangkat entri teks utama adalah keyboard QWERTY, ada juga keyboard alternatif, keyboard chord, keypad telepon, dan input ucapan. Perangkat penunjuk termasuk mouse, touchpad, trackball dan joystick, serta sejumlah besar alternatif yang kurang umum termasuk sistem eyegaze.
kapasitas khas memori komputer, baik RAM utama, disamakan dengan memori jangka pendek manusia, dan memori jangka panjang yang disimpan pada disk magnetik dan optik. Kapasitas penyimpanan dibandingkan dengan ukuran dokumen dan gambar video. Kami melihat bahwa hard disk biasa hanya dapat menampung sekitar dua menit video bergerak, tetapi teknik kompresi dapat meningkatkan kapasitas secara dramatis. Kami juga membahas standar penyimpanan - atau lebih tepatnya kekurangannya - termasuk karakter set ASCII dan bahasa markup. Pengguna harus dapat mengakses informasi dengan cara yang alami dan toleran terhadap slip kecil. Teknik yang dapat membantu ini termasuk beberapa indeks, database teks bebas, DWIM (melakukan apa yang saya maksud) dan Soundex.
Desain dalam HCI bukan hanya tentang menciptakan perangkat atau perangkat lunak, tetapi juga tentang keseluruhan interaksi antara manusia, perangkat lunak, dan lingkungannya. Karena itu, baik untuk melihat produk desain tidak hanya sebagai artefak yang jelas tetapi sebagai keseluruhan intervensi yang mengubah situasi yang ada menjadi yang baru. Desain didefinisikan sebagai 'mencapai tujuan dalam batasan'. Dalam hal desain interaksi, tujuannya adalah meningkatkan beberapa aspek pekerjaan, rumah atau liburan menggunakan teknologi. Kendala mengingatkan kita bahwa desain akhir pasti akan melibatkan trade-off antara isu-isu desain yang berbeda dan lebih jauh tidak boleh 'sempurna' karena biaya dan ketepatan waktu harus mencegah bermain-main tanpa batas. Untuk mencapai desain yang baik kita harus memahami materi kita dan dalam hal desain interaksi bahan-bahan ini tidak hanya mencakup komputer dan perangkat teknis, tetapi juga manusia. Jika kita memperlakukan manusia dalam desain hanya dengan perawatan yang sama banyaknya dengan material fisik, jelas bahwa 'kesalahan manusia' setelah kecelakaan akan dianggap sebagai 'kesalahan desain' - seorang desainer yang baik memahami keterbatasan alami orang awam.
Desain layar dan tata letak. Kami melihat bahwa ada berbagai alat visual yang dapat membantu kami memastikan bahwa struktur fisik layar kami menekankan struktur logis dari interaksi pengguna. Alat-alat ini termasuk pengelompokan fisik, pemesanan barang, dekorasi seperti font, garis dan warna, penjajaran, dan penggunaan ruang putih. Ini penting baik untuk tampilan informasi yang tepat dan untuk meletakkan kontrol dan bidang entri data untuk kemudahan penggunaan. Penting juga bahwa kontrol memiliki harga yang sesuai - yaitu memiliki atribut visual dan taktil yang menyarankan penggunaannya. Informasi yang disajikan di layar, apakah item individual, tabular atau grafis, harus sesuai dengan tujuan pengguna dan ini dapat berarti memungkinkan interaksi untuk mengubah tata letak, misalnya mengurutkan ulang tabel dengan kolom yang berbeda. Estetika juga penting, tetapi mungkin bertentangan dengan kegunaan. Bergantung pada konteksnya, Anda mungkin perlu melakukan trade-off yang berbeda di antaranya. Desain grafis yang baik adalah bidang dan keahlian tersendiri, tetapi beberapa fitur seperti penggunaan warna dan efek 3D yang buruk buruk untuk estetika dan kegunaan. Iterasi adalah bagian penting dari hampir semua proses desain interaksi karena kami tidak dapat memperbaiki keadaan pertama kali. Namun, metode berulang mungkin terjebak dalam maxima lokal. Untuk membuat proses berulang bekerja, kita membutuhkan pengalaman pribadi yang luas atau pemahaman teoritis untuk membantu kita mendapatkan desain awal yang lebih baik.
Dukungan pengguna dalam bentuk bantuan dan dokumentasi. Tidak ada sistem interaktif kompleksitas yang begitu intuitif sehingga pengguna tidak pernah membutuhkan bantuan. Bantuan karenanya harus menjadi bagian integral dari desain. Pengguna memerlukan berbagai jenis bantuan, tergantung pada konteks dan keadaan, dan fasilitas dukungan pengguna harus mendukung ini. Gaya bantuan yang berbeda mendukung persyaratan dan jenis pengguna yang berbeda pula. Kami telah mempertimbangkan beberapa jenis sistem bantuan, termasuk dukungan pengguna adaptif. Penting untuk memilih gaya dukungan dan desain dukungan pengguna dengan mempertimbangkan pengguna, sama seperti desain sistem berpusat pada pengguna. Secara khusus, penyajian bantuan harus mempertimbangkan prinsip kegunaan, dan bahasanya harus jelas dan instruksional.
Komunikasi tatap muka sangat kompleks. Orang-orang menjaga jarak yang tepat, yang dapat terganggu melalui tautan video. Setiap ucapan dimediasi oleh respons saluran belakang yang halus menandakan perjanjian, atau pada upaya untuk mengganggu.
Gerakan tubuh, ekspresi wajah, kontak mata, dan eyegaze semuanya digunakan untuk saluran belakang ini dan juga untuk membangun konteks. Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan belokan, biasanya bergantian di antara para peserta. Konteks penting dalam mengacaukan ucapan, terutama ketika referensi deiktik juga digunakan. Ini juga tergantung pada peserta yang membangun pemahaman bersama selama percakapan. Kerusakan memang terjadi dalam percakapan, tetapi perbaikan percakapan sangat efektif. Teori tindak tutur, analisis terperinci tentang struktur percakapan, telah digunakan untuk mendorong desain Koordinator, sistem pesan yang sangat kontroversial, komersial, terstruktur. Komunikasi berbasis teks kehilangan sebagian besar umpan balik tingkat rendah dari percakapan tatap muka. Ini, dan kemungkinan tumpang tindih belokan, membuatnya lebih sulit untuk membangun konteks ucapan tekstual, dan oleh karena itu untuk mengacaukan deiksis. Berkurangnya kecepatan percakapan berbasis teks berarti bahwa peserta dipaksa untuk meningkatkan rincian pesan mereka. Mereka dapat mencapai ini dengan pesan multiplexing atau dengan bersemangat, memprediksi tanggapan rekan mereka. Dinamika kelompok mempersulit memprediksi bagaimana perilaku kelompok tertentu. Secara khusus, hal-hal kecil, seperti tata letak kursi di sebuah ruangan, dapat memiliki efek besar. Kita dapat melihat pemikiran dalam suatu kelompok sebagai didistribusikan, tidak dikunci dalam individu mana pun, tetapi berada dalam seluruh kelompok dan representasi fisik yang mereka gunakan.
Kami membahas groupware di bawah tiga judul: komunikasi yang dimediasi komputer, sistem pendukung pertemuan dan pengambilan keputusan, dan aplikasi dan artefak bersama. Komunikasi yang dimediasi komputer mendukung kontak interpersonal langsung. Beberapa sistem CMC tidak sinkron, termasuk email tradisional dan sistem pesan terstruktur. Berbagai bentuk komunikasi video mendukung komunikasi yang sinkron, seperti konferensi video, video langsung orang-ke-orang atau kontak sosial. Sistem pertemuan dan dukungan keputusan ditujukan untuk membantu pengguna menghasilkan dan mencatat ide-ide baru dan mencapai keputusan. Ruang rapat menggunakan layar bersama yang besar untuk mendukung kolaborasi co-located yang sinkron. Terminal peserta sendiri seringkali WYSIWIS dan mereka dapat menggunakan petunjuk grup untuk mendukung referensi deiktik. Ketika para peserta jauh, berbagai bentuk permukaan kerja dapat digunakan sebagai gantinya. Akhirnya, untuk kerja yang tidak sinkron, sistem seperti gIBIS membantu desainer untuk merekam keputusan mereka dan mengapa mereka datang. Sistem jendela bersama dan PC memungkinkan aplikasi yang tidak berkolaborasi untuk digunakan oleh suatu kelompok. Namun, aplikasi yang menyadari kolaborasi seperti editor bersama, buku harian dan sistem penulisan bersama dapat lebih mendukung penggunaan objek yang dibagikan. Objek bersama bahkan dapat menjadi satu-satunya alat komunikasi. Apakah ada komunikasi langsung tambahan atau tidak, kita harus selalu ingat pentingnya komunikasi melalui artefak. Beberapa kerangka kerja untuk mengklasifikasikan groupware dibahas. Matriks waktu / ruang mengklasifikasikan sistem berdasarkan di mana dan kapan para peserta bekerja. Namun, kami melihat bahwa istilah 'asinkron' agak ambigu. Informasi yang dibagikan dapat dibagikan pada berbagai rincian, dan pada berbagai tingkat detail. Juga, struktur data yang berbeda lebih cocok untuk situasi yang berbeda. Akhirnya, kami membahas kerangka kerja yang digunakan untuk menyusun diskusi di bab ini. Ini terlihat pada jalur komunikasi yang berbeda antara peserta dan artefak kerja dan di mana aspek-aspek diotomatisasi: komunikasi langsung, pemahaman bersama, referensi deiktik, kontrol dan umpan balik dari objek. Sistem groupware yang baik tidak hanya mengotomatiskan satu jalur, tetapi melakukannya dengan cara yang mendukung seluruh proses kerja sama. Sebagai contoh, kode batang hanya mengotomatisasi deiksis, tetapi penting dalam memfasilitasi kolaborasi transnasional.
Sifat non-linear dari hiperteks, dalam hubungannya dengan penggunaan media yang berbeda, dapat menjadi kombinasi yang kuat untuk pendidikan, dokumentasi dan pemasaran. Selain itu, web di seluruh dunia telah memungkinkan untuk mempublikasikan materi tersebut secara global dengan biaya yang sangat kecil. Namun, kami melihat bahwa pengguna dapat menjadi bingung dan kehilangan arah jika struktur dokumen hypertext tidak jelas, menjadi 'hilang di hyperspace'. Masalah-masalah ini dapat menjadi lebih parah di web di mana tautan melintasi antar situs, dan melintasi batas negara. Selain itu, halaman web sering dikembangkan secara bertahap dan bukannya direncanakan sebelumnya. Animasi dapat digunakan dalam sistem windowing tradisional, untuk membantu visualisasi dalam aplikasi tujuan khusus atau sebagai bagian dari sistem multimedia. Kapasitas penyimpanan dan kinerja video digital yang besar masih menjadi masalah, tetapi yang secara bertahap diatasi oleh kemajuan teknologi. Namun, masalah penggunaan efektif teknologi semacam itu, di luar klip video pendek, mungkin butuh waktu lebih lama untuk diselesaikan. Konten web dinamis dapat mencakup halaman interaktif yang berjalan di browser atau halaman yang dihasilkan di server web dari database. Mereka menggunakan antarmuka web yang sama dengan halaman web biasa, jadi pada prinsipnya mereka mudah digunakan. Namun, mereka menimbulkan tantangan kegunaan tambahan karena pengguna harus memahami apa yang statis dan apa yang mengubah konten. Juga, penting untuk memilih dengan hati-hati di mana perubahan terjadi, apakah di PC klien atau server web, karena ini memiliki dampak besar pada sifat interaksi, terutama kecepatan umpan balik. Produksi multimedia dalam bentuk halaman web sekarang layak untuk sebagian besar pengguna komputer dan merupakan cara yang baik untuk membuat demonstrasi dan prototipe tersedia secara publik.
Serangkaian perangkat input melakukan dua fungsi utama: entri dan penunjuk teks. Perangkat entri teks utama adalah keyboard QWERTY, ada juga keyboard alternatif, keyboard chord, keypad telepon, dan input ucapan. Perangkat penunjuk termasuk mouse, touchpad, trackball dan joystick, serta sejumlah besar alternatif yang kurang umum termasuk sistem eyegaze.
kapasitas khas memori komputer, baik RAM utama, disamakan dengan memori jangka pendek manusia, dan memori jangka panjang yang disimpan pada disk magnetik dan optik. Kapasitas penyimpanan dibandingkan dengan ukuran dokumen dan gambar video. Kami melihat bahwa hard disk biasa hanya dapat menampung sekitar dua menit video bergerak, tetapi teknik kompresi dapat meningkatkan kapasitas secara dramatis. Kami juga membahas standar penyimpanan - atau lebih tepatnya kekurangannya - termasuk karakter set ASCII dan bahasa markup. Pengguna harus dapat mengakses informasi dengan cara yang alami dan toleran terhadap slip kecil. Teknik yang dapat membantu ini termasuk beberapa indeks, database teks bebas, DWIM (melakukan apa yang saya maksud) dan Soundex.
Desain dalam HCI bukan hanya tentang menciptakan perangkat atau perangkat lunak, tetapi juga tentang keseluruhan interaksi antara manusia, perangkat lunak, dan lingkungannya. Karena itu, baik untuk melihat produk desain tidak hanya sebagai artefak yang jelas tetapi sebagai keseluruhan intervensi yang mengubah situasi yang ada menjadi yang baru. Desain didefinisikan sebagai 'mencapai tujuan dalam batasan'. Dalam hal desain interaksi, tujuannya adalah meningkatkan beberapa aspek pekerjaan, rumah atau liburan menggunakan teknologi. Kendala mengingatkan kita bahwa desain akhir pasti akan melibatkan trade-off antara isu-isu desain yang berbeda dan lebih jauh tidak boleh 'sempurna' karena biaya dan ketepatan waktu harus mencegah bermain-main tanpa batas. Untuk mencapai desain yang baik kita harus memahami materi kita dan dalam hal desain interaksi bahan-bahan ini tidak hanya mencakup komputer dan perangkat teknis, tetapi juga manusia. Jika kita memperlakukan manusia dalam desain hanya dengan perawatan yang sama banyaknya dengan material fisik, jelas bahwa 'kesalahan manusia' setelah kecelakaan akan dianggap sebagai 'kesalahan desain' - seorang desainer yang baik memahami keterbatasan alami orang awam.
Desain layar dan tata letak. Kami melihat bahwa ada berbagai alat visual yang dapat membantu kami memastikan bahwa struktur fisik layar kami menekankan struktur logis dari interaksi pengguna. Alat-alat ini termasuk pengelompokan fisik, pemesanan barang, dekorasi seperti font, garis dan warna, penjajaran, dan penggunaan ruang putih. Ini penting baik untuk tampilan informasi yang tepat dan untuk meletakkan kontrol dan bidang entri data untuk kemudahan penggunaan. Penting juga bahwa kontrol memiliki harga yang sesuai - yaitu memiliki atribut visual dan taktil yang menyarankan penggunaannya. Informasi yang disajikan di layar, apakah item individual, tabular atau grafis, harus sesuai dengan tujuan pengguna dan ini dapat berarti memungkinkan interaksi untuk mengubah tata letak, misalnya mengurutkan ulang tabel dengan kolom yang berbeda. Estetika juga penting, tetapi mungkin bertentangan dengan kegunaan. Bergantung pada konteksnya, Anda mungkin perlu melakukan trade-off yang berbeda di antaranya. Desain grafis yang baik adalah bidang dan keahlian tersendiri, tetapi beberapa fitur seperti penggunaan warna dan efek 3D yang buruk buruk untuk estetika dan kegunaan. Iterasi adalah bagian penting dari hampir semua proses desain interaksi karena kami tidak dapat memperbaiki keadaan pertama kali. Namun, metode berulang mungkin terjebak dalam maxima lokal. Untuk membuat proses berulang bekerja, kita membutuhkan pengalaman pribadi yang luas atau pemahaman teoritis untuk membantu kita mendapatkan desain awal yang lebih baik.
Dukungan pengguna dalam bentuk bantuan dan dokumentasi. Tidak ada sistem interaktif kompleksitas yang begitu intuitif sehingga pengguna tidak pernah membutuhkan bantuan. Bantuan karenanya harus menjadi bagian integral dari desain. Pengguna memerlukan berbagai jenis bantuan, tergantung pada konteks dan keadaan, dan fasilitas dukungan pengguna harus mendukung ini. Gaya bantuan yang berbeda mendukung persyaratan dan jenis pengguna yang berbeda pula. Kami telah mempertimbangkan beberapa jenis sistem bantuan, termasuk dukungan pengguna adaptif. Penting untuk memilih gaya dukungan dan desain dukungan pengguna dengan mempertimbangkan pengguna, sama seperti desain sistem berpusat pada pengguna. Secara khusus, penyajian bantuan harus mempertimbangkan prinsip kegunaan, dan bahasanya harus jelas dan instruksional.
Komunikasi tatap muka sangat kompleks. Orang-orang menjaga jarak yang tepat, yang dapat terganggu melalui tautan video. Setiap ucapan dimediasi oleh respons saluran belakang yang halus menandakan perjanjian, atau pada upaya untuk mengganggu.
Gerakan tubuh, ekspresi wajah, kontak mata, dan eyegaze semuanya digunakan untuk saluran belakang ini dan juga untuk membangun konteks. Pada tingkat yang lebih tinggi, struktur percakapan dapat dilihat sebagai urutan belokan, biasanya bergantian di antara para peserta. Konteks penting dalam mengacaukan ucapan, terutama ketika referensi deiktik juga digunakan. Ini juga tergantung pada peserta yang membangun pemahaman bersama selama percakapan. Kerusakan memang terjadi dalam percakapan, tetapi perbaikan percakapan sangat efektif. Teori tindak tutur, analisis terperinci tentang struktur percakapan, telah digunakan untuk mendorong desain Koordinator, sistem pesan yang sangat kontroversial, komersial, terstruktur. Komunikasi berbasis teks kehilangan sebagian besar umpan balik tingkat rendah dari percakapan tatap muka. Ini, dan kemungkinan tumpang tindih belokan, membuatnya lebih sulit untuk membangun konteks ucapan tekstual, dan oleh karena itu untuk mengacaukan deiksis. Berkurangnya kecepatan percakapan berbasis teks berarti bahwa peserta dipaksa untuk meningkatkan rincian pesan mereka. Mereka dapat mencapai ini dengan pesan multiplexing atau dengan bersemangat, memprediksi tanggapan rekan mereka. Dinamika kelompok mempersulit memprediksi bagaimana perilaku kelompok tertentu. Secara khusus, hal-hal kecil, seperti tata letak kursi di sebuah ruangan, dapat memiliki efek besar. Kita dapat melihat pemikiran dalam suatu kelompok sebagai didistribusikan, tidak dikunci dalam individu mana pun, tetapi berada dalam seluruh kelompok dan representasi fisik yang mereka gunakan.
Kami membahas groupware di bawah tiga judul: komunikasi yang dimediasi komputer, sistem pendukung pertemuan dan pengambilan keputusan, dan aplikasi dan artefak bersama. Komunikasi yang dimediasi komputer mendukung kontak interpersonal langsung. Beberapa sistem CMC tidak sinkron, termasuk email tradisional dan sistem pesan terstruktur. Berbagai bentuk komunikasi video mendukung komunikasi yang sinkron, seperti konferensi video, video langsung orang-ke-orang atau kontak sosial. Sistem pertemuan dan dukungan keputusan ditujukan untuk membantu pengguna menghasilkan dan mencatat ide-ide baru dan mencapai keputusan. Ruang rapat menggunakan layar bersama yang besar untuk mendukung kolaborasi co-located yang sinkron. Terminal peserta sendiri seringkali WYSIWIS dan mereka dapat menggunakan petunjuk grup untuk mendukung referensi deiktik. Ketika para peserta jauh, berbagai bentuk permukaan kerja dapat digunakan sebagai gantinya. Akhirnya, untuk kerja yang tidak sinkron, sistem seperti gIBIS membantu desainer untuk merekam keputusan mereka dan mengapa mereka datang. Sistem jendela bersama dan PC memungkinkan aplikasi yang tidak berkolaborasi untuk digunakan oleh suatu kelompok. Namun, aplikasi yang menyadari kolaborasi seperti editor bersama, buku harian dan sistem penulisan bersama dapat lebih mendukung penggunaan objek yang dibagikan. Objek bersama bahkan dapat menjadi satu-satunya alat komunikasi. Apakah ada komunikasi langsung tambahan atau tidak, kita harus selalu ingat pentingnya komunikasi melalui artefak. Beberapa kerangka kerja untuk mengklasifikasikan groupware dibahas. Matriks waktu / ruang mengklasifikasikan sistem berdasarkan di mana dan kapan para peserta bekerja. Namun, kami melihat bahwa istilah 'asinkron' agak ambigu. Informasi yang dibagikan dapat dibagikan pada berbagai rincian, dan pada berbagai tingkat detail. Juga, struktur data yang berbeda lebih cocok untuk situasi yang berbeda. Akhirnya, kami membahas kerangka kerja yang digunakan untuk menyusun diskusi di bab ini. Ini terlihat pada jalur komunikasi yang berbeda antara peserta dan artefak kerja dan di mana aspek-aspek diotomatisasi: komunikasi langsung, pemahaman bersama, referensi deiktik, kontrol dan umpan balik dari objek. Sistem groupware yang baik tidak hanya mengotomatiskan satu jalur, tetapi melakukannya dengan cara yang mendukung seluruh proses kerja sama. Sebagai contoh, kode batang hanya mengotomatisasi deiksis, tetapi penting dalam memfasilitasi kolaborasi transnasional.
Sifat non-linear dari hiperteks, dalam hubungannya dengan penggunaan media yang berbeda, dapat menjadi kombinasi yang kuat untuk pendidikan, dokumentasi dan pemasaran. Selain itu, web di seluruh dunia telah memungkinkan untuk mempublikasikan materi tersebut secara global dengan biaya yang sangat kecil. Namun, kami melihat bahwa pengguna dapat menjadi bingung dan kehilangan arah jika struktur dokumen hypertext tidak jelas, menjadi 'hilang di hyperspace'. Masalah-masalah ini dapat menjadi lebih parah di web di mana tautan melintasi antar situs, dan melintasi batas negara. Selain itu, halaman web sering dikembangkan secara bertahap dan bukannya direncanakan sebelumnya. Animasi dapat digunakan dalam sistem windowing tradisional, untuk membantu visualisasi dalam aplikasi tujuan khusus atau sebagai bagian dari sistem multimedia. Kapasitas penyimpanan dan kinerja video digital yang besar masih menjadi masalah, tetapi yang secara bertahap diatasi oleh kemajuan teknologi. Namun, masalah penggunaan efektif teknologi semacam itu, di luar klip video pendek, mungkin butuh waktu lebih lama untuk diselesaikan. Konten web dinamis dapat mencakup halaman interaktif yang berjalan di browser atau halaman yang dihasilkan di server web dari database. Mereka menggunakan antarmuka web yang sama dengan halaman web biasa, jadi pada prinsipnya mereka mudah digunakan. Namun, mereka menimbulkan tantangan kegunaan tambahan karena pengguna harus memahami apa yang statis dan apa yang mengubah konten. Juga, penting untuk memilih dengan hati-hati di mana perubahan terjadi, apakah di PC klien atau server web, karena ini memiliki dampak besar pada sifat interaksi, terutama kecepatan umpan balik. Produksi multimedia dalam bentuk halaman web sekarang layak untuk sebagian besar pengguna komputer dan merupakan cara yang baik untuk membuat demonstrasi dan prototipe tersedia secara publik.
Komentar
Posting Komentar